Rapport från CVE:s gamingkonferens
Under en heldag den 21 januari genomförde CVE konferensen Våldsbejakande extremism och radikalisering på spel- och spelangränsande plattformar. Totalt deltog cirka 160 deltagare. Under dagen presenterades aktuell forskning, praktiska insatser och strategier från civilsamhälle, myndigheter och näringsliv för att motverka våldsbejakande extremism och radikalisering i digitala spelmiljöer.

Ungdomsbarometern Länk till annan webbplats. redovisade data som visar att spelkulturen är en central del av unga svenskars vardag, där särskilt PC-spelande utgör en subkulturell identitet kopplad till socialt umgänge. Flera aktörer, inklusive Rädda Barnen, Sverok och Expo, belyste de utmaningar som toxisk kommunikation och extremistisk propaganda skapar, samt vikten av förebyggande insatser för att skydda utsatta grupper som kvinnor, HBTQ-personer och religiösa minoriteter.
En röd tråd var vikten av att stärka skyddsfaktorer som trygga vuxenrelationer och sociala sammanhang, samtidigt som sårbarheter i digitala miljöer adresseras genom utbildning och samverkan. Polismyndigheten Länk till annan webbplats. och Myndigheten för psykologiskt försvar (MPF)
Länk till annan webbplats. betonade behovet av ökad koordinering mellan aktörer samt utveckling av tekniska lösningar för att hantera olagligt innehåll online.
Konferensen avslutades med en paneldiskussion som underströk att gamingmiljöer är en viktig del av dagens sociala ekosystem, men att det krävs långsiktiga insatser och ökad förståelse för att balansera frihet, säkerhet och inkludering i dessa miljöer.
Trygghet i spelvärlden – så kan vi förebygga extremism och hat online
Spelvärlden är en viktig mötesplats för barn och unga, men den rymmer också utmaningar som trakasserier, hat och radikalisering. Under konferensen Våldsbejakande extremism och radikalisering på spel- och spelangränsande plattformar samlades experter från flera områden för att diskutera hur vi kan skapa tryggare digitala miljöer och skydda unga från våldsbejakande extremism.
Civilsamhällets roll exemplifierades genom organisationer som Sverok Länk till annan webbplats. och Rädda Barnen
Länk till annan webbplats. som presenterade sina insatser för att förebygga hat och extremism i spelmiljöer. Sverok har undersökt hur barn och unga upplever tryggheten i dagens spelvärld och arbetar aktivt för att motverka toxicitet och normaliseringen av hatiska uttryck. Rädda Barnen berättade om projekt som stödtelefonen Orostelefonen och deras nya initiativ med Digitala trygghetsvärdar på Discord, där utbildade volontärer finns tillgängliga för att ge stöd direkt i barnens digitala miljöer.
Stiftelsen Expo Länk till annan webbplats. beskrev hur högerextrema grupper använder spel och spelplattformar för att sprida propaganda och rekrytera unga. Deras rapport Fulspel visar hur hat och våld normaliseras i dessa miljöer, ibland genom subtila budskap och symboler.
Polismyndigheten lyfte att rekrytering och brottslig planering allt oftare sker på spelrelaterade plattformar som Discord, vilket kräver nya arbetssätt och verktyg för att möta utmaningen.
Polismyndigheten genom Reddex presenterade det fiktiva men realistiska fallet Frank för att belysa hur radikalisering kan utvecklas. Genom att samla pusselbitar från olika aktörer – såsom familj, skola, socialtjänst och Franks digitala aktiviteter på plattformar som Discord – kunde de illustrera hur små varningstecken kan identifieras och hanteras för att förebygga tragedier som skolattacker. Fallet visar vikten av samverkan mellan myndigheter och civilsamhälle för att skapa en helhetsbild och stärka skyddsnätet runt utsatta unga.
Myndigheten för psykologiskt försvar beskrev hur utländska statsaktörer och extremistgrupper utnyttjar spel för att påverka unga, både genom propaganda och design. De betonade behovet av samarbete mellan myndigheter, civilsamhälle och näringsliv för att stärka skyddet mot denna typ av påverkan.
Dataspelsbranschen Länk till annan webbplats. berättade hur de arbetar för att skapa säkra miljöer genom bättre rapporteringssystem och tydligare regler. De uppmanar sina medlemsföretag att ta ansvar och förebygga att deras plattformar missbrukas för spridning av extremistiskt innehåll.
Ungdomsbarometern bidrog med statistik som visar hur spelandet är en central del av ungas liv, där gemenskap och sociala motiv ofta är drivkraften. Samtidigt framhölls skillnader mellan olika grupper, exempelvis hur kvinnor och HBTQ-personer är mer utsatta för trakasserier.
Konferensen visade tydligt att tryggheten i spelvärlden är en gemensam angelägenhet. För att skydda unga krävs kunskap, samarbete och insatser från alla aktörer – från socialtjänst och skola till civilsamhälle och spelbranschen. Spel är en viktig del av ungas vardag och kan vara en positiv kraft, men vi måste tillsammans se till att det också är en trygg miljö.
Konferensen är en del av arbetet med CVE:s gamingnätverk.

Spel- och spelangränsande plattformar online hör till de största och viktigaste mötesplatserna för barn och unga. Forskare och experter har under en tid lyft hur våldsbejakande extremister missbrukar och utnyttjar dessa arenor för att bland annat sprida propaganda och rekrytera anhängare. Det är viktigt att alla berörda aktörer inom civilsamhällesorganisationer, myndigheter och spelbranschen, samverkar och hjälps åt för att motverka och förebygga att våldsbejakande extremister skapar otrygghet på plattformar för spel och umgänge.
Därför har CVE tillsammans med aktörer inom civilsamhället, myndigheter, och spelbranschen etablerat Gamingnätverket. Syftet är att diskutera och tillsammans lösa utmaningar i relation till radikalisering och rekrytering till våldsbejakande extremism på spel- och spelangränsande plattformar. Nätverket sammanträder två gånger om året.
Aktörer som ingår just nu:
- Sverok
- Mediemyndigheten
- Institutet för juridik och internet
- Uppsala universitet
- Dataspelsbranschen
- Polismyndigheten
- Myndigheten för psykologiskt försvar (MPF)
- Redex
- Expo
- Mates GG
- Flamman socialt förebyggande centrum Malmö
Vid frågor om Gamingnätverket, vänligen kontakta Marco Zamorano-Tóth, marco.zamorano.toth@cve.se